La difficoltà è uno strumento di design.
Con buona pace dei "git gudders" e di chi chiede la difficoltà modificabile nei souls.
Partiamo da un presupposto che sembra ovvio, ma a quanto pare non lo è: un gioco difficile non è automaticamente un buon gioco, e un gioco facile non è automaticamente un brutto gioco. Lo so, sembra una banalità. Eppure basta aprire un qualsiasi thread su un gioco nuovo per trovare il solito commento: “troppo facile, non c’è sfida, che schifo”. Oppure il contrario: “troppo difficile, dovrebbero mettere un easy mode, così stanno solo escludendo chi ha meno tempo o meno riflessi”. Due posizioni opposte che commettono lo stesso errore di fondo: trattare la difficoltà come un indicatore di qualità, o nei casi peggiori persino come una medaglia da appuntarsi al petto per dimostrare qualcosa.
La realtà è un’altra: la difficoltà non è né un pregio né un difetto, bensì uno strumento. Uno dei tanti a disposizione di chi progetta un videogioco. E come ogni strumento può essere usato bene, male, o non usato affatto (leggi: difficoltà scalabile che non ha impatto sul design, come nella quasi totalità dei giochi). Tutte e tre le opzioni possono essere quella giusta, a seconda del contesto.
Quando “facile” è la scelta migliore
Prendiamo un qualsiasi gioco di Kirby. Sono giochi “facili”? Sì, decisamente. Sono brutti giochi? Assolutamente no, se rientri nel loro target di riferimento. Kirby è progettato per essere facilmente approcciabile da chiunque, per far sentire il giocatore in controllo e creativo fin dal primo minuto. Anche la facilità è un elemento di design. Toglierla significherebbe snaturare completamente l’esperienza.
Lo stesso discorso vale per i giochi Pokémon, spesso molto criticati per essere troppo semplici (oltre che per essere un concentrato esemplare di pigrizia e pochezza tecnica, ma questo è un altro discorso di cui oggi preferirei non parlare). Ed è una critica legittima se quello che cerchi è la sfida. Ma il punto è che Pokémon non sta cercando di sfidarti: sta cercando di farti esplorare e collezionare le tue creature. La difficoltà bassa serve semplicemente a non mettere muri tra te e il prossimo Pokémon da catturare. È una scelta deliberata, non una svista.
Brutalità ben calibrata
Doom è un caso interessante, perché è un gioco che sembra difficile, e se vuoi lo può essere davvero, ma nella sua forma “normale” tende a essere sorprendentemente abbordabile anche per i meno esperti.
I capitoli del nuovo corso, quelli usciti dal 2016 in poi, sono progettati per farti sentire una macchina da guerra inarrestabile. La velocità, le glory kill, il loop munizioni-salute-armatura: tutto è costruito per mantenerti in uno stato di flusso costante in cui la morte è possibile, ma la potenza straripante di uno dei protagonisti più cazzuti dei videogiochi la fa sempre da padrona. La difficoltà standard è tarata per alimentare questa “fantasia di potere”. Alzandola troppo quel flusso si spezzerebbe, interrompendo la magia: non ti sentiresti più il Doom Slayer, ma soltanto un tizio che muore ogni trenta secondi e impreca contro lo schermo.
Qui però Doom fa un passo in più, molto gradito dai giocatori più hardcore del brand: offre anche un tasso di sfida scalabile all’inverosimile, con modificatori che permettono di personalizzare l’esperienza in modo quasi chirurgico. Non è un semplice slider da “facile” a “mega-incubo-mortale-che-levati”. È un sistema pensato per lasciare ad ogni giocatore la possibilità di trovare il suo punto di equilibrio.
Sul filo del rasoio: souls e derivati
Quando si parla di difficoltà, non si possono non menzionare i titoli di Miyazaki. Sono i giochi che hanno ridefinito il concetto di sfida nel medium, quelli per cui è stato coniato un intero sottogenere.
Ma la cosa che spesso sfugge è che il merito di Dark Souls e Bloodborne non sta nell’essere difficili. Sta nell’essere difficili con precisione millimetrica. La sensibilità necessaria per calibrare il grado di sfida quando sei costantemente sul filo del rasoio non è roba da poco. Ogni nemico, ogni boss, ogni area è bilanciata in modo che la morte sia sempre dietro l’angolo, ma la vittoria sia sempre raggiungibile. Non “facile da raggiungere”, attenzione: raggiungibile. È una differenza sottile ma al tempo stesso enorme.
Ed è uno dei motivi (non l’unico, sia chiaro) per cui Dark Souls e Bloodborne sono considerati pietre miliari mentre tanti giochi venuti dopo, che ne hanno replicato e talvolta persino espanso le meccaniche, non hanno ricevuto la stessa accoglienza. Perché il bilanciamento della difficoltà è fatto di dettagli, di sfumature quasi impercettibili che diventano perfettamente avvertibili non appena impugni il controller. È lo scarto tra un boss che ti uccide dieci volte ma ti fa dire “ci riprovo” e uno che al terzo tentativo ti fa venir voglia di tagliarti un braccio con un taglierino pur di non riprovarci mai più. Ed è una differenza che si misura in millisecondi, in pixel di hitbox e una manciata di frame di animazione.
Celeste: tra difficoltà e concessioni
Se i Souls sono l’esempio più citato di bilanciamento al millimetro, Celeste è quello più ignorato. Ed è un peccato, perché è un caso di studio altrettanto elegante, sebbene vada fieramente verso la direzione opposta. Madeline deve scalare una montagna che il gioco non finge mai di rendere semplice: i capitoli raggiungono pian piano picchi di complessità tali da rendere ogni singolo pixel in grado di fare la differenza. Quella montagna, del resto, non è che una metafora esplicita della lotta con l’ansia e la depressione della protagonista. Per questo, in Celeste, la difficoltà non è decorativa: è il motore tematico del gioco.
Ciononostante, rimane uno dei giochi più generosi in circolazione, con checkpoint calibrati alla perfezione per tenerti nel flow anche quando muori cinquanta volte di fila, e un assist mode che ti permette di rallentare il tempo o persino saltare interi capitoli, se è quello che ti serve per arrivare in cima.
Il contrasto tra la natura intransigente della modalità ‘normale’ e la quantità di aiuti opzionali mette in risalto un concetto molto forte, quasi romantico: non conta come o perché, l’importante è arrivare in cima. Da soli o con un pizzico di aiuto esterno, non fa nessuna differenza. L’importante è scalare quella montagna e raggiungere il nostro traguardo.
Hades e la morte come meccanica
I rogue-lite sono forse il genere che ha il rapporto più interessante con la difficoltà, perché la rendono parte integrante della narrazione e della progressione.
Hades ne è l’esempio perfetto. Tecnicamente potresti completarlo alla prima run: il gioco dura poco più di un’oretta. Ma la difficoltà è inizialmente soverchiante, e in pochissimi possono vantarsi di aver battuto Ade al primo tentativo. È puro e semplice game design, non un difetto né una scarsa bravura del giocatore. Ogni morte ti rende più forte, sblocca nuove interazioni, nuovi dialoghi, nuove meccaniche. Qui morire apre un capitolo della storia invece di chiuderlo.
Supergiant, pur inserendosi in un genere – quello dei rogue‑lite – ormai ben codificato e prolifico, ha preso quello che in altri giochi sarebbe una punizione, il game over, e l’ha trasformato in una ricompensa narrativa. La difficoltà alta serve a farti tornare. Ed è una delle idee di game design più raffinate degli ultimi anni.
La trappola della difficoltà artificiale
La difficoltà non può e non deve essere ridotta a una manciata di slider. Eppure è esattamente quello che succede in troppi giochi, dove passare da “Normale” a “Difficile” significa semplicemente: nemici con più HP, nemici che fanno più danno e giocatore che ne fa di meno. Nessuna nuova strategia richiesta, nessuna alterazione del design.
È l’equivalente ludico di alzare la complessità di un esame aumentandone in maniera smisurata il numero di domande anziché farne di più complesse e stimolanti. Il giocatore gioca più a lungo, ma fa le stesse identiche cose, solo per più tempo. I nemici diventano spugne, i boss diventano tediosi, e quella che doveva essere una sfida stimolante diventa un test di resistenza alla noia.
I casi peggiori, poi, sono quelli in cui l’IA compensa la propria stupidità con la lettura degli input, il famigerato “input reading”. Il nemico non reagisce a quello che fai: reagisce a quello che stai per fare, leggendo direttamente i tuoi comandi. Non è intelligente, è onnisciente.
Un buon sistema di difficoltà fa l’opposto: cambia il modo in cui devi giocare, non solo i numeri che vedi a schermo. Nemici più aggressivi, pattern diversi, risorse distribuite in modo diverso, nuove minacce. Devil May Cry, ad esempio, nelle difficoltà più alte non si limita a rendere i nemici più resistenti: li remixa, li riposiziona, introduce varianti che richiedono approcci completamente diversi. Questa è difficoltà ripensata con criterio.
Prendere la difficoltà per quello che è…
La difficoltà è un parametro complesso da bilanciare, quindi è ovvio che scateni molte discussioni. Questo articolo nasce nel tentativo di inquadrare la questione da un’angolazione diversa: non più vedendo la difficoltà (e semplicità) di un gioco come strumento di validazione per il giocatore, ma come punto cardine del gioco stesso. È perfettamente sensato renderla bassa in alcuni casi, come accade in Kirby, oppure intransigente e a tratti feroce come nei Souls. Dark Souls, Celeste, Pokémon e Doom interpretano la difficoltà ciascuno a modo proprio, servendosene sia come strumento di game design sia, talvolta, come collante tra gameplay e narrazione. In qualunque titolo From Software, avere un tasso di sfida personalizzabile sarebbe a dir poco deleterio, in Doom è praticamente un sistema fondamentale per fornire il giusto grado di sfida ai giocatori più esigenti, senza far venir meno il senso di onnipotenza del protagonista.
A presto,
カゲ





